部落战争试想新联赛的可行性(下)
作者:肥龙 来源:口袋巴士 发布时间:2015-05-27 11:30:55 分享到:
【补充】
1.上述的数字叙述,如30秒选择及参赛费,应该都还有调整的空间,若有不合理的地方可以讨论。
2.联赛都是玩家互相交战,不可按下一个,分配奖励方式也不是依照金水黑库的含量来分大小鱼,所以没有「破盾」问题。
3.虽然有些概念是依照即时战略的方式去设想,但此联赛开战时,是A,B双方各打对方的阵地,双方并不需要在此4分钟内一直保持即时对连。
4.断线问题。若甲乙双方匹配完成后,乙方断线,甲方对上乙方的预设阵型,而乙方则0星收尾。结算时,甲方挣的星数比上乙方的0星作为比赛结果。若任一方是下完兵力后才断线,那一样比照目前COC的断线设定,已下的兵力照样走完他们该走的路。
5.参赛费用可调整,上述举例参赛费的模式只是参考,或许我的建议太过高,造成参赛费不易存。不过,我原本设计的用意即是参赛需要付出成本,就像是一般打资源时也要付出的造兵及时间成本概念相同。联赛获胜的奖励,变成是「为了回本」的动力。
6.1v1,2v2,3v3的联赛积分及对应的排行榜,是必需分开的。建议分成「个人联赛」及「多人联赛」两种积分及排行即可,多人联赛积分排行包含2v2&3v3。
7.攻击与防御有同等重要性,所以不会有匹配宝宝出现。
8.升级中的建筑及双王是否可参加联赛?依照目前部落战的方式即可。双王升级中不可战,建筑为升级完成前的状态。
9.联赛天梯也是依照不同区段,得到不同层面的奖励。铜→银→金→紫→黑→冠军。
10.不会有故意降等降盃问题,奖励并不是从对方库中取得,参赛费也不会因为降盃而变少。偷本玩家及低本玩家都会回归至基本面,排行更有技术性。「初始联赛匹配值」是由自己在部落战系统中的匹配计算,但会随着自己联赛获胜会随之提高;反之,联赛败场扣联赛匹配值,但不可低于初始。这很重要,不然会有刻意降积分去匹配低等玩家情况。不过大本等级差异匹配要避免,需要进一步考量。
11.还有一个资源获取的设定方式可供参考:联赛天梯每场打完的奖励只有联赛积分,一般资源奖励只有在联赛结算时才给予(如两週或一个月),这也是个办法。这样的话,也就不用支付联赛参赛费了。
【各层面考量】
一般玩家面:联赛时间较短,一场约4分钟,平时亦可用自己最强盛的兵力出战,除了平时非部落战时也能用满科技兵力进攻精进对战技术外,也可常常试验不同的兵力组合。除了原本常见的收菜党、闪电党、万年屌丝党,也有另一个挣钱方式的选择。联赛积分排行也可以当作自己的实力指标(满足欲)。2v2或3v3的模式也可带动玩家组合挣钱的玩法。
高端玩家面:联赛是实力指标的表现,在满防满科技后,也有联赛排行榜(天梯)可以满足竞赛型的玩家。
部落管理面:平时玩家为了联赛,也会透过部落索取更高等的城堡捐兵。不再是要屌丝挣钱。而参加联赛不用特地去「生兵」,也会增加平时大家捐高级兵的意愿。
SC层面:游戏设计就是为了要增加玩家对游戏的黏着度,大家也更乐意(积极)去升防升攻(科技)。若联赛的参赛意愿够高(奖励),甚至自九升十的意愿,及秒科技的意愿也会更为提高。
【需要补充的缺点】
1.自从某某不再横行后,联赛可能会造成部落战参赛意愿更为低落,毕竟正规部落战时间较长,且奖励偏低。但部落等级的「捐兵需求时间变短」却变得更有意义。
2.联赛的成本需要精算及平衡,4分钟一场可能还太过短,现在我提出的成本概念原本就是要让玩家不要一直用联赛洗钱。不然就是限定30分钟只能赛一场,这可能需要调整。
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