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抽卡的玄学与现实

作者:RoRo 来源:蓝港在线 发布时间:2015-03-13 11:39:43  分享到: 

  昨天有一位乳业集团的朋友打电话过来,说想谈一篇原创的合作稿。
 
  我问跟游戏有什么关系,对方陷入了沉默。
 
  我说,要不这样,我们拟定一个选题,硬说十连抽前喝一杯XX酸奶可以增加SR卡的爆率,这样不是皆大欢喜?
 
  这就是抽卡的玄学了。
 
  在抽卡时,你需要考虑的东西绝不止图上这些,图片来自微博用户@绝对萌域
 
  抽卡是当今手游相当重要的一环,事关玩家的终极目标与长线养成,关于怎样才能抽出好货也衍生出不少“心得”,有些只是笑谈,有些则煞有介事,慢慢也能流传开来。须知即使是信息不发达的年代,一些诸如“《恐龙快打》第四关捡了石头Boss会多一管血”的隐藏设定也能口口相传到全国各地,更别说现在有互联网推波助澜了。大家辛辛苦苦签到一个月,攒个十连抽,自然得想方设法提高收益才行。
 
  之前网上流传着一些说法,是关于游戏里的伪随机原理的。一说是服务器在一段时间内出的稀有产出是固定的,别人出了,同一时间段你就不可能出;一说游戏里有某种阈值——对,这个“阈”字发“玉”的音——来控制你的收益既不会太差,也不会太好;一说游戏后台会有个自动累加的值,随着抽卡而累加,加到一定程度,就必出XX。
 
  相应地,便有一些应对的心得,下面列几个流传比较广的:
 
  在游戏维护之后第一时间抽卡,容易抽到好东西;
 
  在午夜/凌晨的XX点抽卡,容易抽到好东西;
 
  在钻石/符石抽之前,先来一发友情/金币的连抽,针对结果来决定要不要继续。
 
  这些说法靠谱吗,基本没谱,跟几位策划打交道下来,大都是得不到验证的玄学。但玄学也不妨碍大家讨论嘛,不然Hifi论坛早没流量了。以前打WoW的时候,有的公会还有血祭女玩家角色的传统,声称这样更不容易黑手。还有好事者总结出了一套提升黑暗神庙蛋刀掉率的方法,说起来也同样一本正经。若说现在的手游产生了什么亚文化,围绕抽卡的玄学可以算得上其中一个。
 
  比如现在有个黑话是“欧洲人”和“非洲人”,顾名思义,就是脸黑和脸白的意思。两个玩家一见碰头,问,你是什么区?答:非洲区。大致就能猜出对方是什么境况。长此以往,非洲人和欧洲人的说法,估计可以突破游戏圈的界限,反哺到主流的网络文化里。
 
  比如我这段时间玩的比较多的《怪物弹珠》,要说这日本游戏在有些地方上是让人赞赏的,就是那些看似不必要的细节。在抽卡的时候,抽卡界面有时会发生数种不同的变化,比如在没有神兽祭的前提下,蛋池突然全变成金蛋了;扭蛋提示语突然变成了“确认”而不是平时的“用力拉”;扭蛋时突然加入了音效——这就意味着要必出5星弹珠了。
 
  于是为了不被抽蛋界面“剧透”,有位朋友每次抽卡的时候都是闭着眼睛抽的,但其实据他说也没啥用,因为“4星的抽卡光效是冷光,5星是暖光,隔着眼皮都能感觉到”。我玩这个游戏时一直比较非洲,水精UP时60抽不出,龙马夫妻up时60抽不出,遂逐渐养成了单抽的习惯,且习惯于过了0点抽,因为“感觉0点时和运气相关的东西会重置”,虽然也是自欺欺人。
 
  同玩的一位大R一直很欧洲,让人艳羡不已。有次大R心情好,给我们传授抽卡心得:“抽蛋时不要用力拉,用力拉系统能识别出来,知道你特别想要,抽不到肯定还会冲钱。最好的抽蛋方法就是轻描淡写的一抹,显得无所畏惧,抽不到就不玩了的那种感觉,系统就会特怕……”
 
  这显然是再明显不过的玄学了,但……也不失为一种趣谈,虽然得失在手游里很重要,但一起玩的时候最重要的便不是得失了。
 
  不过值得注意的是,有些抽卡玄学其实是厂商自己散布出来的,目的是为了增加玩家的活跃度。
 
  抛开玄学不说,真实的抽卡概率是怎样设计?我咨询了一些开发者们,大致整理了几个常见的设计。
 
  首先,一部分游戏是基于单纯的随机表,这是最基础的,只能看脸,没有保底。这种设计在国内被普遍认为用户体验差,只有个别产品可以凭借产品特色成功。现在多数产品是在随机数的基础上加入阈值或积累值(在很多游戏里,这种数值已经做成了显性),保证用户在付出一定成本后,一定能有所斩获。
 
  其次,有些游戏用的是种子表,无论玩家怎么抽卡,只是在种子表上前进一格,什么时候中奖都是定的,属于暗中的补偿机制。
 
  有的游戏里还有AFK补偿——有时你AFK了一段时间,偶尔回来再抽,突然抽出个极品,这其实不是错觉,有可能是程序自带的补偿。
 
  另外还有一些心照不宣的设定。比较重要的有“充值越多,掉率越低”,这个当然是隐性的:不少游戏里,高等级VIP对应的蛋池不同于普通玩家,虽然都是钻石抽,界面也一样,掉率却要更低一些。虽然厂商会在节日活动期间会给高V用户提高指定几个的爆率,但总体概率依然低于普通值。
 
  甚至……两年前曾经我采访过某位策划,对方曾是某叱咤风云一年之久的卡牌游戏的主策兼数值策划。当时他很明确地告诉我,系统送的符石和用户花钱买的符石虽然看起来都一样,但对应的蛋池是不一样的。事后我跟一些朋友提起,大多数人对“系统如何界定哪些是送的哪些是买的,如果抽卡时一半是送的一半是买的该如何计算”存疑,但也认为并非不可能实现。
 
  基本上,国内的抽卡系统现在已经很成熟了,玩家在这些游戏里,脸既不太黑也不会太白,正好符合“亚洲人”的面貌。
 
  最后,太明显的伪随机,我个人是不太喜欢的。伪随机通常意味着收益稳定,这种稳定从全局来看是OK的,对用户友好,有助于保持留存,但总给我一种“打工”的感觉。举个例子,市面上多数游戏都采用了原作的刷碎片设定。即一个精英本一天能刷3次,固定掉落1~2个碎片。在刷的过程中,你基本上可以猜出来掉落的分布,比如前两次没有,那么最后一次肯定有。前面掉落了两片,第三次肯定没了。
 
  其余的诸如经验本和金钱本,收益也在一个不算大的区间里。很难用简单的好和坏来评判这种四平八稳的数值设计,只是对我来说,这种设计少了一些“玩游戏”期待与惊喜。
 

  新闻来源:手游圈内人