解析设计新游需权衡的角度
作者:RoRo 来源:蓝港在线 发布时间:2015-03-09 13:59:45 分享到:
当我坐在桌子前时,我想到这是2015年我的第一天工作日,并且意识到在今年自己将有机会考虑一个全新的游戏项目。是的,说实话,这是我经常想到的事,但在今天不同的是,比起拼接一些理念或者创造一些半完成品,我想要以一种全新的视野去看待我将在新一年所创造的游戏类型。
Oscar Clark(fromdevelop-online)
当听到有人从经典RPG/桌面理念开始设计游戏时,我通常会认为游戏设计是关于一些大型内容,如建造世界,英雄的旅程等等与硬核机制相关联的内容。我喜欢想象这些基于游戏世界的元素以及它们如何彼此联系去创造更加广阔的体验。
然而在短短的几年里,我的视角发生了改变。现在的我认为自己过分专注于游戏世界元素其实便是在混淆自己所认为的游戏核心。
在游戏的时候玩家总是会有一些渴望的内容。对于有些玩家来说可能是伴随着完成一道谜题的成就感。而对于其他玩家来说,也有可能是逃离世俗的生活。这些渴望之所以会不同于其它媒体便是玩家愿意留在游戏中继续前进的原因。
这提醒了我机制是创造核心吸引力的基础。如果我在这个充满竞争性的市场中获得了机会,我便需要创造出具有深入吸引力且是玩家愿意反复尝试的机制。
问题在于大多数人(注:特别是大众市场中的玩家)对于理解游戏机制根本就不感兴趣。这就像艺术一样:大多数非艺术家并不知道自己喜欢什么,但也说不出具体原因。然而如果将其与优秀的图像和音乐结合在一起时,人们便能够有效地理解故事内容。这便是游戏世界元素的重要性,能够让玩家本能地沉浸于我们的机制中。
所以我在寻找的是能够置于环境中的简单且具有重复性的机制。这种关注让我能够在投入大量时间和资源进行创造之前快速测试自己的理念是否可行—-特别重要的是,我根本没有足够的时间和资源可供浪费。这也是我能够自己创造原型的内容—-虽然我仍然在学习如何使用Unity。实际上,我可以先在纸上或使用粘土测试这些机制的理念。
与许多设计师一样,我也想了无数游戏机制,并且也测试了许多机制,其中一些机制具有不错的效果。那我该如何决定要选择哪个机制继续创造呢?
在思考我们的机制是否具有乐趣的同时,我们也必须考虑它们是否能够确保玩家继续游戏。我并不期待自己能够凭借这款游戏变成亿万富翁,我的目标只是赚到足够的钱让自己能够继续做这件事。但考虑到游戏的中等收益是400美元,如此我要想以此谋生便会很困难。如果我不能最大化玩家用户粘性,我的潜在收益便会大大减少,如果我尝试着重新开始,我也不能只是复制曾经带给我灵感的游戏结构。但不要误解我—-我并不是在考虑自己将要使用怎样的业务模式。这是之后才需要讨论的内容,但这也是取决于我所作出的选择。
我希望自己的游戏具有重复性的另外一个原因便是艺术。我想要从自己付钱所获得的资产中得到最多价值。在圣诞节的时候我玩了许多主机游戏,并发现自己总是过度关注于一些路过的细节。即留意那些我没有理由遇到的关卡的角落,但却不是为了确保自己是否遗漏掉任何掉落的战利品。
不仅如此,我还喜欢带有熟悉感的游戏。我想要摸清楚城堡周围的路。我希望溪谷让人觉得就像家一般。在很多游戏中我只有在做完所有事并四处走动时才能获得这种感觉;如此我便没有再次回到游戏中的理由了。为什么“所有强大的”敌人不重新占领我从他们手上抢过来的游戏世界呢?为什么在这些领域中不会再次出现新的冒险?
重复性能够用于创造旅程:游戏世界中过去的时间以及新冒险的触发物便是利用图像的熟悉度,同时让新领域的呈现变得更让人印象深刻。
但重复性也具有一个问题,即无数漫无目的的体验将不能有效地诱发玩家的想象力。我们需要进程感并设定目标。我们需要给予继续游戏的玩家奖励并确保这些奖励具有意义。几乎每一款游戏都拥有某种类型的分数机制,但到底有多少玩家是真正融入这些分数中呢?
让我觉得自己在不断前进的成就感是一回事。它可以发挥真正的作用,但只是为了游戏而不断获得点数是不能让我感到满足的;只有确保获取这些点数的难度会超越我们的挫败感极限而不断提升才能让我们更有动力继续游戏。
添加其他玩家会更有帮助,因为这让我们能够与其他人比较分数和时间,但同时还存在一个伴随着竞争机制的基本问题。游戏中只能存在一个赢家,其他人在意识到自己不能获胜时将会受挫。即使当我们限制与朋友之间的竞争时,这种情况也会发生。我们可以使用障碍系统或联盟去缓解这一问题,但即使如此仍会存在一些悖论。
不过我们不需要将自己局限在一套奖励中,我们也无需赋予每个成就分数。打开新领域,获得独特的定制内容,留给朋友一个标记—-所有的这些都能够与呈现进程结合在一起。为什么进程需要是线性的?为什么很多游戏都不提供进程选择并使用真实困境?我所作出的选择可能并不能够推动玩家重新玩一款游戏。
但别担心,我并不是说你必须在选择机制前解决所有的重复性方面。因为我在之后才会考虑业务模式,所以我只会着眼于那些有可能维持下去的机制,如目的感以及伴随着不同奖励方法的进程。我会在之后的设计过程中着眼于自己真正想要执行的详细内容。
对于我来说最后需要考虑的是范围。让机制去满足用户的需求的能力与重复性一样重要。要求大量手动平衡设置或关卡设计的机制具有危险性,因为即使它们是成功的,你也很难赶上玩家的需求。玩家是比你想象中对于内容更难得到满足的消费者。
然而范围并不只是关于你拥有多少关卡的问题。这同时也是关于你是否能够轻松添加全新的替代变量。你能想到多少关于机制的调整?对于我来说,《Candy Crush Soda Saga》便向我们示范了这种思考方式。让我们以《宝石迷阵》理念为例并通过使用时间,回合数,不同的升级道具,可替代的组块而将一系列调整内容添加到旅程系统中,你便能够获得最初的《Candy Crush Saga》。添加液体会留到网格中而引起宝石向上漂浮而不是向下走的机制。这真的很棒。这是能够与玩家达成共鸣的一种机制。
所以当我坐在这里,思考着我的下一款游戏时,这些变量便是我正在考虑的内容,并且我将通过独自创造原型去测试它们。也许这并不是最完美的,但却能让我在进一步创造前将其呈现在人们面前并获得有关理念的反馈。
新闻来源:手游圈内人
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