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观点:文字冒险手游为什么火不起来?

作者:RoRo 来源:蓝港在线 发布时间:2015-03-05 17:02:05  分享到: 

  文字冒险游戏(姑且用AVG来简称)是一种看似简单但并不容易做好的类型,因为可支配的游戏元素过少,很难做出丰富的体验。好玩AVG并不多,我相信AVG重度玩家可以举出很多好玩的例子。今天手游江湖和大家讨论吃的是为什么不是所有人都热爱文字冒险游戏&为什么文字冒险手游在国内发展不起来?

  下面观点部分摘抄知乎:

  知乎网友:屠森破

  AVG的节奏是缓慢的。由于缺乏丰富的互动元素,玩家需要沉浸在文字或者图像中才能体会到乐趣,否则就只能依靠单纯的感官刺激:日本高产此类游戏的原因,很大程度是因为18x的内容可以合法的被出版。这在天朝是不可讨论的。

  最后,游戏模式决定了它并不是每个人都喜欢的类型。就好像美帝人民热爱枪车球,十一区的死宅却热爱水手服美少女一样,我国作为一个经济增速高达7.5%的国家……其实不论哪里的人民群众都一样,总是喜欢各种各样简单而休闲的游戏。我不想说AVG是个小众游戏类型,但它只是诸多不那么大众的游戏类型中的一种。

  简单的列出这么三条后,设想你是个要养家糊口的开发者,看着这个飞速发展的手游市场,你会怎么做?(山寨换皮蹭IP吧)设想你是普通玩家,搬了一天砖之后挤在闷热的地铁上,你想玩什么样的游戏?(三消抽卡砍僵尸吧)

  然而,我真正想说的是:国内的AVG并不是空白,楼主的问题有些站不住脚。如果你觉得是空白,可能你被太多可以唾手可得的“免费”日本AVG给宠坏了。

  知乎网友:伊达政宗,什么都只会一点的一个人。

  AVG本来就是一个坑。

  大成本的AVG,受众窄,投入和收获并不能满足商业需要。小成本,垃圾太多,而且,你真当玩GAL的那群叼都喜欢AVG的?CG啊CG。小成本你要做得好,得突破固有电子小说模式,而这方面的探索并没有稳定商业利益提供。拉不到钱赚不到钱。文字冒险早就是被时代淘汰的东西了。忘了吧。更别提中国。

  知乎网友:谢嘉皓,全栈青年预备役

  这里姑且把文字AVG的定义缩得更窄一些,锁定为Galgame和音响小说一类的日式ADV,再展开讨论。

  那么我给出的原因是:

  一、纯文字AVG游戏无论在什么平台上都算不上大众;

  二、移动设备带来的新交互形式,并没有给这个类型的游戏带来更好的体验与一拍即合的受众;
关于第一点:

  文字AVG的核心竞争力是什么?是剧情。但是只拥有剧情是肯定不够的。文字AVG正式一直受制于游戏性和互动性的缺乏。哪怕把定义放宽,

  那些以热点调查为主要交互手段,信息整合、玩家推理为常规游戏过程的冒险游戏,其黄金时代也早已过去。如今PC上有竞争力的冒险游戏,哪个不带动作要素?哪个没有视听震撼?哪个没有详尽设定?如果你想另辟蹊径,以精巧取胜,那么请先保证你剧本的质量——参见Telltale Games的几个游戏,如《行尸走肉》《我们中的狼》。但是即便是《行尸走肉》,好歹也是拥有电影处理手法和精妙QTE设定的……而这方面期待只会更低的纯文字AVG要想出众,很难。

  而已经有知友指出,哪怕作为这类游戏的发源地,11区的Galgame销量也是捉襟见肘的。而这还是在整条硬-软件产业链加持的情况下……所以,移动设备上文字AVG的困局,也是整个游戏类型困局的缩影。

  关于第二点:

  这也许是个定义上的陷阱。因为我锁定了这个文字AVG的讨论范围的时候,往往就已经把带有新交互形式的游戏排除在外了,只留下了经典Galgame的模型。但针对这点,依然可以做一些讨论。

  看看App Store上的热门游戏,是有AVG存在的。但正如之前所讲,纯文字AVG的比例很少,吃香的是以G5旗下几个系列为代表的那些场景精良、氛围紧张、互动体验良好的游戏。他们利用了新的交互形式,让这些游戏在移动端上有了更好的交互体验。而实际上,优秀的触碰交互体验对于手游的影响是十分重要的。而文字AVG在这方面做提升的办法就比较少——毕竟作为核心的文本C&C就摆在那里,能怎么办呢?而在选项上做的功夫、在剧情结构上的设计,手游平台又并不能给予优化与新体验,所以很难期盼文字AVG在移动端显示出更多的竞争力。

  另一件众所周知的事情:如果不具备快速反馈能力、不适于碎片时间游玩的话,那么它与移动平台的相性就并不高。很可惜,讲究剧情连贯体验的文字AVG,往往会由于游玩时间的碎片化而达不到它的最佳体验效果。

  所以这应该不是国内的问题,而是整个游戏类型的问题。在面对以上两点时,国内受众并没有表现出特殊性。

  不过既然肯定了文字AVG的小众,我认为评估的标准就应该相应变化。你不能以评估其他游戏的标准来衡量如今文字AVG发展形势的成功与否。

  知乎网友:符星晨

  易水123456、无鼻象、陈一宁等人赞同国内很少有人关注文字冒险游戏,就目前的情况而言,这一游戏类型还处在较为边缘化的阶段。

  但是作为一家游戏媒体,我们不能因为文字游戏的市场表现不佳而忽视这一领域。
移动端文字游戏目前在国内还比较少见,尤其是国人自研的文字游戏。
结论:

  1、文字冒险游戏在国内并非空白,只是游戏大厂对此没有兴趣而已。

  2、无论是盈利途径还是内容生产,文字冒险游戏都还未发展出成熟的模式。

  3、就个人观感来看,手游版的文字冒险游戏还是很受欢迎的。

  一:游戏开发门槛的降低。从电子游戏这个范畴自上世纪诞生到现在,虽然只有很短的几十年,但是这个行业已经发生过很多次巨大的蜕变。早期的游戏开发是个很晦涩艰深的工作,而现在由于出现了很多的方便制作的工具,使得游戏开发成为业余爱好者也可以触及的事情,因此,相对而言对技术依赖较低的类型会因为壁垒较低,而被企业逐步放弃,从而转入独立游戏领域或逐渐消亡。

  二:AVG是早期电子游戏史上的产物。在中国,这个历史发展得远比国外晚且圈子要小得多。在国外流行MUD、AVG的时候,国内还没有计算机这门课程,等到全民普及上网的时候,都已经是20世纪末了。这时候,距离文字游戏流行的年代已经过去了10多年,在摩尔定律的影响下,图形时代已经来临,这类早期受限于硬件表达能力而产生的娱乐方式自然会进入衰退时期,而演化为更具表现力的类型。最著名的例子就是UO开启了从文字游戏到图形MMO的历史。

  而对于互动式电子小说而言,最重要的是IP创作相关的剧本能力,画面表现不是一个必须选项。因此如果是此类开发者,最好多在本子上下功夫,整天不是跟日本学什么推倒美少女,就是跟国产剧学搞什么这个案那个记,末了再来抱怨市场不关注,怪谁啊!当年的《北京浮生记》那破画面(简直都不能叫有画面),一样可以引得人们纷纷奔走相告互相传玩,是靠的有想法有趣味又富于生活现实的创意,不是靠搞小众高冷题材火起来的。

  知乎网友:Hover Xiao

  那AVG游戏如何才能在国内赢得市场呢:

  1、新的交互体验。过去的AVG游戏核心交互体验是文本选项,但这样的操作体验非常弱,无法让玩家产生持续玩,提高技能的冲动。所以,未来的AVG游戏,基于手机触屏,一定要有新的操控体验。Walking Dead中的QTE等设置,是一个很好的尝试。

  2、加入数值体系。国内核心玩家还是数值成长型玩家,国内游戏最成功的商业模式还是卖数值,不管是卡牌吞噬类数值还是RPG成长类数值,总之是需要数值坑存在的。如何在AVG游戏里面挖坑?之前GAL游戏里面的好感度,类似的设定是否可以继续深挖?

  3、加入道具。没有道具,怎么来做道具收费?

  4、加入多人互动,而不是简单的人机交互。

  解决了这几个问题,传统玩家会认为这还是文字冒险类游戏吗?

  新闻来源:手游圈内人