在过去的一年里,腾讯为中国手游产业贡献了50%左右的收入,拓展了很多新游戏用户,扩大了手游市场的整体规模。但同时,说是树大招风也好,居功自傲也罢,总之腾讯招来了许多非议。不仅是同业竞争对手,“爱玩玩不玩滚”、“没钱玩XXX”,以及“不买道具你想玩?”等恶搞马化腾的QQ表情也在玩家间迅猛传播。
造成这种局面除了玩家对腾讯游戏内设置的不满外,更多的意见是腾讯在强势渠道资源下的“不作为”。纵观去年,腾讯成功的游戏以“天天”系列、“全民”系列等休闲为主,重度产品占比很低。但在市场的压力下和《刀塔传奇》对腾讯的刺激之下,这种局面正在悄然改变。在1月腾讯主打的新游中,进入畅销榜前10的产品以重度居多。很难说这是偶然还是必然,也很难以阴谋论处以“为避免下一个《刀塔传奇》的悲剧而广招重度产品”的论调,但总之,企鹅军团已经行动起来了。
重不起来的《全民突击》
早在2013年底,业内就有不少论调称2014年将是重度手游“开花结果”的一年。其时正是手游全面爆发之初,众多端游大厂气势汹汹进场落座,无数强势IP重度大作蓄势待发,看起来重度手游似乎可以一扫市场上的休闲产品。但实际的结局却很悲惨,这其中,传统重度玩法无法适应移动端是一个重要原因。
《全民突击》从题材上讲似乎命中注定难逃此魔咒,好在开发者一定程度上简化了操作,强调了玩家间的交流和装备系统,弱化了游戏题材。尽管从客观上看《全民突击》很难与传统FPS竞技游戏相比,但因地制宜的设计思路依然确保了他能够在一月份的大部分时间里持续霸榜。
全力亲民的《全民闯天下》
往往重度手游产品复杂的玩法和系统足够“高冷”,对新游戏用户来说难以接受。《全民闯天下》则通过快速上手、明快的节奏、有趣的内容等要素,既让动作卡牌玩法得以保留,也让自己足够亲民。这个产品其实很有意思,单从品质上来看,《全民闯天下》很难说出众,甚至还有点山寨嫌疑,但他却能入腾讯的法眼。根据游戏中的一些设置,或许我们可以说这是腾讯在重度产品轻度化的一次尝试。
《全民闯天下》通过简明的玩法让玩家快速上手,并且产品整体保持了明快的节奏,玩家在初期每升几级就可以解锁一个新的模式,体力也可以通过膜拜国家中的大神而得以补充,这让玩家始终处于高成就感的状态下进行游戏。在细节设置上,产品也是极尽轻度化+亲民之能事。比如游戏的初始英雄是文丑,这个在演义中多少有些“屌丝”的人物远比那些美女、神将要来得亲和,游戏中文丑的诸多“逗逼风”台词也让人物形象更加丰满,玩家能够在轻松愉悦的心理状态下熟悉游戏的玩法。
神兽、幽默的台词、流行语的植入等细节,无一不是为了让玩家能始终处于轻松愉悦的心理状态下,让之前玩连连看的玩家也能接受动作卡牌的玩法。可能受限于产品品质,这款游戏很快就会消失在榜单之上,但这种极力以轻度元素去冲淡产品给用户的“重度”印象,以追求亲和力的设计思路或许在今后依然值得我们借鉴。
重度化运营的《我叫MT2》
一向讲究运营的MT系列新作《我叫MT2》虽然是去年12月的产品,但在1月内他依旧保持强势,稳坐第二把交椅。逗逼十足的IP原作和长久以来的轻度卡牌印象让玩家很容易就能接受《我叫MT2》,这是任何一款新重度产品所无法拥有的优势。加上卓越一直以来的高水准运营,《我叫MT2》很有可能在未来一段时间里依旧保持强势。
有趣的是,在腾讯这几款重度产品身上都体现出了轻重度产品特色相结合的趋势。它们或是为了弱化题材劣势避重就轻,或是为了弥补产品品质蓄意而为,但它们的开发团队都在尝试轻重度的结合。这或许是为了照顾微信平台上数目庞大的新游戏用户,或许是真正看到了海外重度手游的发展趋势,但无论如何,我们都应该看到腾讯对重度产品的关注,以及他们独特的产品理解。
在国内手游发展初期,轻重两个产品趋势被渲染得似乎有些对立。其实重度游戏和轻度游戏之间并没有大家想得那么泾渭分明,不光是重度游戏依靠轻度化来争取用户,轻度游戏也在通过重度元素来丰富产品。正如海外市场的发展那样,在未来重度、轻度的概念终将消失。但在今天,如何通过轻度元素去中和产品属性来讨好用户,给自己争取教育时间,依旧是每个重度产品团队应该去思考的。
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九游玩家 来自于 九游网页版
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