《致命框架》(FRAMED)是一款极具创意的解谜游戏,在游戏中,玩家将会见到多个方格连环画,每个方格都是一段独立的小动画。玩家可以发挥想象力将这些方格动画的内容自由而合理地组合起来,形成一个自己的故事。在今年独立游戏节(IGF)主赛中,这款游戏获得“最佳设计奖项”提名。
《致命框架》
近日,这款游戏的开发团队Loveshack程序员兼设计师Joshua Boggs接受游戏开发者网站Gamasutra采访,分享了《致命框架》的研发过程及心得。以下是游戏陀螺对访谈主要内容的编译。
Gamasutra:你们在游戏制作行业有哪些背景?
Boggs:我们在供职于EA期间相识。在来到澳大利亚前,阿德里安(Adrian)曾在牛蛙、狮头等位于英格兰的游戏工作室工作。奥利(Ollie)曾在Atari澳大利亚工作室QA和设计部门工作,而斯图(Stu)更是我们见过的最具天赋的动画师。他用手制作了《致命框架》的所有动画!
你们使用哪些游戏开发工具?
Boggs:我们自学了一切。我们推崇在纸上构建所有关卡的原型并迭代;在美术和动画方面,我们主要使用Photoshop,斯塔特·罗伊德(Stuart Lloyd)使我们的动画师,他使用Premier和3DSMAX。音效师阿德里安也会使用Reason来合成音效。
《致命框架》的研发持续了多久?
Boggs:我们从2013年3月开始进入全面研发阶段,因此开发这款游戏大约花了我们18个月时间。
游戏的概念从何而来?
Boggs:这是一款因事件先后顺序不同而会产生不同结果的游戏。我们最开始的想法是,(在游戏内)提供一些模棱两可的动作,让玩家通过组织事件顺序,定义这些动作。通过插画,我们很好地向玩家概述了某个动作或事件,而漫画效应自然而然地随之而来。
在《致命框架》中,你们一定为设定“失败”的插画投入了大量时间。现在回头来看,你认为为此投入的时间值得吗?
Boggs:哈哈,玩家很喜欢!《致命框架》的玩法核心之一,是无论玩家如何排列插画的顺序,游戏都可以进行下去。因此,我们认为“失败”插画是这款游戏设计的核心组成部分之一。此外,它们也增添了游戏的喜剧效果,鼓励玩家多次体验游戏,尝试在同一场景内,不同插画顺序带来的不同结果。
《致命框架》最让我们喜爱的一点是,触屏操作的感觉很束缚。你们是怎样做到的?
Boggs:我们花了很长时间对操作进行测试,反复调整移动插画(尤其是旋转插画)所带来的感觉及反应。在这款游戏中,绝大部分交互是微妙而非言语的,这让它带给玩家的感觉非常自然。玩家潜意识里就能理解游戏。
在2014年,iOS平台涌现出很多设计精美,让人印象深刻的游戏?你对此有何看法?
Boggs:我们感觉作为一个游戏平台,iOS已经成熟。iOS用户规模极其庞大,很多用户都在寻找与众不同的游戏体验,这意味着我们可以大胆创作真正有趣的游戏——而不必考虑特别的货币化模式。我们可以创作为iOS平台量身定做的伟大游戏。
在入选今年IGF奖项的游戏中,你玩过哪几款?除此之外,有没有你特别喜欢的其他游戏?
Boggs:就个人来说,我喜欢玩儿《80天环游世界》,目前则正在玩儿《The Talos Principle》。我觉得《Killer Queen》也是一款伟大游戏。此外,iOS游戏《水手之梦》(Sailor’s Dream)和《翩翩起舞》(Bounden)也都是我们的榜样。
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九游玩家 来自于 九游网页版
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