可能大多数人并不知道的是,菜农并不是一个消极怠工演变出的流派,相反,菜农的发展路线是建立在一整个系列的理论探索,验证,思路优化之后的结果,实际上,菜农本质上是比主攻更难把握的流派,因为大多数菜农在考虑问题的时候,并不是简单的1+1等于2。
菜农简析
早在内测期间,就有吧里的早期玩家开始抱怨来揍我的人实在是太强了:
虽然成功防御,但是出其不意的效果还是让那位玩家感受到深深的恶意,摘自原文的一句话:
“打我,打得那么欢,各种没见过的东西,冰冻导弹?防御都动不了了”
此外,更有人抱怨打的人实在是太恶心了。同样摘自原文的话:
“2、同本满兵进攻也存在难度(真心希望推出50%胜利机制)”
事实上在这个时候菜农的体系正式出现,就像从牛顿时期开始,物理学从哲学中分离出来的一样,菜农的第一概念成立了:
注意看:
不是没时间玩,而是
“在搜索到对手的时候,拥有科技/防御碾压性优势”
“在搜索到对手的时候,拥有科技/防御碾压性优势”
“在搜索到对手的时候,拥有科技/防御碾压性优势”
这句话很重要所以说三遍。
可惜的是,当时的匹配机制并不是杯数匹配,而是一个谁也不了解的活跃度匹配方式,所以当时菜农的理念虽然实现,但是可惜的是,并无操作的可能。
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九游玩家 来自于 九游网页版
一天讨厌讨厌 一天讨厌讨厌一厌
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